約 2,320,415 件
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/79.html
こちらはガンダム試作1号機Fbの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム試作1号機Fb(対策)へ 正式名称:RX-78GP01Fb GUNDAM ZEPHYRANTHES FULL-BURNERN パイロット:コウ・ウラキ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 70 コスト相応のBR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 150 銃口補正が劣悪な高出力ビーム 特格中CS ビームライフル【連射】 - 30~126 側転しながらBRを4連射 サブ射撃 バルカン 80 6~78 15連射可能 特殊射撃 ジム・キャノンII 呼出 4 25~120 ビームキャノンを3連射 特殊格闘 急上昇 / 空中浮遊 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ NNN 174 派生 唐竹割り NN前 178 派生 掴み→飯綱落とし NNNN 251 覚醒中は4段目が追加される 前格闘 横薙ぎ→斬り上げ 前N 132 横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N 121 派生 掴み→飯綱落とし 横前横N前 165200 後格闘 ビームジュッテ 後 112 格闘カウンター BD格闘 回転斬り BD中前 86 格闘CS Aパーツ分離攻撃 格CS 134 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 【特格中射撃CS】ビームライフル【連射】 【サブ射撃】バルカン 【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 【特殊格闘】急上昇 / 空中浮遊 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ 【前格闘】横薙ぎ→斬り上げ 【横格闘】突き刺し→斬り払い 【後格闘】ビームジュッテ 【BD格闘】回転斬り 【格闘CS】Aパーツ分離攻撃 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。特格にキャンセル可能。 同コスト帯では最多の弾数を誇るが、本機はBRの依存度が非常に高いので無駄撃ちは厳禁。 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -] 「当てるッ!」 ライフルを両腕で構えて強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 【特格中射撃CS】ビームライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1.5×4][補正率 90%×4] 初弾30ダメージ、次弾以降40ダメージ。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/80発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 2.5(0.25×10)][補正率 70%(-3%×10)] 15連射可能なバルカン。5ヒットでよろけ。 【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 [リロードなし][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 80%(-10%×2)×3] 「キース、頼む!」 ジム・キャノンIIが自機の右前方に出現し、ビームキャノンを3連射する。撃つ度に反動で少しずつ後退する。 使い切りで基本的にリロードはされないが、覚醒リロードは可能。 【特殊格闘】急上昇 / 空中浮遊 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げの3段格闘。 2段目から前派生で唐竹割り。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 斬り上げ 174(53%) 42(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┗前派生 唐竹割り 178(53%) 45(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 【前格闘】横薙ぎ→斬り上げ 横薙ぎ→斬り上げの2段格闘。2段目に視点変更あり。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 76(80%) 40(-10%)×2 1.8(0.9×2) よろけ ┗2段目 斬り上げ 70(65%) 70(-15%) 2.8(1.0) ダウン 【横格闘】突き刺し→斬り払い 逆手にサーベルを持って上から突き刺し→斬り払う2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) 強よろけ ┣2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┃┗前派生┃ 1hit 掴み 134(55%) 20(-10%) 2.1(0.1) 掴み 2hit 飯綱落し 200(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン ┗前派生 1hit 掴み 81(70%) 20(-10%) 1.8(0.1) 掴み 2hit 飯綱落し 165(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン 【後格闘】ビームジュッテ ライフルに装備されたジュッテを展開して構える格闘カウンター。成功時に視点変更あり。 カウンターに成功すると相手をスタンさせ、1回転してサーベルで斬り払う。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗2段目 回転斬り 112(80%) 30(-5%)×4 1.0(0.25×4) ダウン 【BD格闘】回転斬り BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転斬り 86(80%) 45(-10%)×2 2.0(1.0×2) ダウン 【格闘CS】Aパーツ分離攻撃 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 134(70%) 15(-3%)×10 4.0(0.4×10) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム試作1号機Fb(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.7 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.1
https://w.atwiki.jp/wiki15_ggeneration_portable/pages/107.html
∀ガンダム系列 モビルリブ └Lv02+ ウァッド ├(Lv01+ モビルリブ) ├Lv03+ ゴッゾー │ ├(Lv02+ ウァッド) │ └Lv03+ イーゲル │ └(Lv02+ ゴッゾー) ├Lv04+ フラット │ ├(Lv02+ ウァッド) │ └Lv02+ ハイヒール(フラット改) │ └(Lv01+ フラット) └Lv05+ ウォドム ├(Lv01+ ウァッド) └Lv03+ 強化型ウォドム └(Lv01+ ウォドム) カプール └Lv02+ カプル ├(Lv02+ カプール) └Lv03+ コレン・カプル └(Lv02+ カプル) バウンド・ドッグ └Lv02+ ムットゥー └(Lv03+ バウンド・ドッグ) ズサ └Lv02+ ズサン └(Lv02+ ズサ) ブルワン ├Lv02+ ヒップヘビー │ ├(Lv01+ ブルワン) │ └(Lv02+ ロケット) └Lv03+ ロケット ├(Lv01+ ブルワン) └(Lv01+ ヒップヘビー) ∀ガンダム └Lv05+ ターンX └(Lv05+ ∀ガンダム)
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/703.html
PF-78-1 パーフェクト・ガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41000 605 L 13980 150 30 30 21 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4500 20 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ハンドビームガン 2200×2 16 0 2~4 BEAM射撃 60 5 肩部ロケット砲 4800 28 0 4~6 射撃 75 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 フルアーマーシステム 実体弾・通常格闘・必殺技・火炎属性のダメージ30%軽減 脱出機能 撃破されると別の機体が出現 ガンダムになる 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ガンダム パーフェクト・ジオング 開発元 Lv EXP 機体 5 1740 フルアーマーガンダム 開発先 Lv EXP 機体 2 605 ガンダム 3 1210 フルアーマーガンダム 備考 フルアーマーガンダムにビームサーベルを追加し、全体的に性能向上した機体。 前作までに比べて、ビームサーベルの威力が低下したものの、燃費が大幅に改善されて非常に使いやすくなった。 実在が疑われるだけのことはあり、一年戦争の枠を越えた高性能機となっている。とにかく打たれ強い。 フルアーマーシステム+脱出機構で生存率は相変わらず高い。BEAM防御系OPでさらに万全に。 通常射撃とBEAM射撃の両方で高火力の武装を備えているので相手によって選んで当てていける。
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/255.html
RX-78-3 G-3ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 20300 435 M 12000 110 22 22 25 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームジャベリン 3800 16 0 1~2 BEAM格闘 85% 5% ビームライフル 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ハイパーバズーカ 4500 22 0 3~5 射撃 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 マグネットコーティング 機動力+3。命中・回避率+3。 反映済 開発元 開発元 3 ガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム 3 ガンダム4号機 3 ガンダム5号機 3 アレックス 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 分類『その他』 ガンダムからビームジャベリンを譲ってもらった。そのため武装面での格差はある程度解消されたと思われる。ただし、ハンマーの方が威力が上なので最大火力は負ける。その分こっちは命中率が高いうえに低燃費。 マグネットコーティングがアビリティに付属しているため、素のガンダムよりも機動力は上。そのほかは、射程2で攻撃できる格闘攻撃がBEAMかそうでないかの違いくらい。 開発先を4号機か5号機を選ぶと7号機を経由してガンダムMk-IIへと派生していき、アレックスを選ぶとネティクスなどのNT専用機へ派生していく。なお、いずれもフルアーマー系に派生することが出来る。
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/5966.html
92 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/01/13(金) 14 52 24.83 ID ??? 86 ニナ×孫権ガンダムか ついに種族(?)の壁超えたか…… 94 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/01/13(金) 18 14 03.48 ID ??? 92 ニナやハム達ガンダム愛好家にガンダム語で囲むように迫られて涙目の孫権しか見えない 95 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/01/13(金) 19 11 31.24 ID ??? 94 ニナ「私のガンダムそっくりだわ。動力源は何なのかしら? 解体させて。いいや、させなさいガンダム!」 セレーネ「ゲイザーちゃんより滑らかに動いてるだなんて妬けるわね。 分解して解析してゲイザーちゃんのパワーアップに役立ってもらうわよ!」 孫権「いや、待て。俺は生きてるんだ。ロボットじゃない。誰か助けてくれ!」 グラハム「両手に花とはなんとも羨ましいなガンダム。」
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/297.html
総合解説 / フルアーマーZZガンダム / 強化型ZZガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 横幅の広いBR 射撃CS ダブル・ビーム・ライフル【高出力】 - 120 高弾速の単発ビーム Nサブ射撃 Zガンダム/百式 呼出 1 100/65-111-137 Zがハイメガランチャー→百式がBR3連射 レバー入れサブ射撃 Zが斬り抜け→百式が3連撃 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 239 曲げ撃ち不可能 後格闘 プレッシャー 1 - 前作特射がコマンド移動。スパアマ付き 特殊格闘 フルアーマーZZガンダムに換装 - - FAを装着して換装 格闘CS ハイパー・メガ・カノン 1 フルアーマーに換装して発射 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ハイパー・ビーム・サーベル NNNN - 213 新規動作。4段格闘 前派生 ジャンプ斬り NN前 旧後格闘 射撃派生 ダブル・キャノン NN射 強制ダウン 前格闘 タックル 前 - 90 高性能なタックル 射撃派生 ダブル・キャノン 前射 N格と同様 横格闘 二刀横薙ぎ→十字斬り→回転払い薙ぎ 横NN - 178 新規動作。主力格闘 前派生 ジャンプ斬り 横N前 N格と同様 射撃派生 ダブル・キャノン 横N射 N格と同様 BD格闘 斬り抜け BD中前 - 多段hit 各種格闘特格派生 掴み 格闘格闘→特 - - FA形態に換装してN格を繰り出す 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 1 270/250 FA時より威力低下 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】ダブル・ビーム・ライフル【高出力】 【サブ射撃】Zガンダム/百式 呼出【Nサブ射撃】射撃援護 【レバー入れサブ射撃】連携突撃 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【後格闘】プレッシャー 【特殊格闘】フルアーマーZZガンダムに換装 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン 格闘【通常格闘】ハイパー・ビーム・サーベル【通常格闘/横格闘前派生】ジャンプ斬り 【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】ダブル・キャノン 【通常格闘/前格闘/横格闘/BD格闘特格派生】FA換装→掴み 【前格闘】タックル 【横格闘】二刀横薙ぎ→十字斬り→回転払い薙ぎ 【BD格闘】斬り抜け 覚醒技【覚醒技】巨大ビーム・サーベル コンボ コメント欄 概要 フルアーマーに合わせて改装されたZZガンダムの強化型。 スラスターが4基になったバックパックや、大型化した肩のアーマーなど細かな外観の変化も再現されている。 設定的には変形可能だが原作ではしておらず、それを反映してか本ゲームでも変形しない仕様となっている。 鈍重かつ重火力なFA形態に対して、こちらは機動力の良さとアメキャンで立ち回る身軽な万能機となっている。 前作でピョン格と回転率の良いアメキャンを合わせた立ち回りで高い自衛力を誇っていたが、本作では手痛い下方調整が施された。 ピョン格が派生となったことで従来通りの動きが不可能となり、アシストのリロードタイミングも変更されて数値以上に使用できない時間が伸びた。 立ち回りの根幹となすムーブを取り上げられたことによって、使用感は前作と大幅に異なっている。 リザルトポーズ 通常時 ZZガンダムが合体完了したときの決めバンクの再現ポーズ。 敗北時 FA形態のまま不貞腐れたように項垂れる。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格 各サブ→メイン、特格 各種格闘→覚醒技 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル FA形態と同性能で弾数も共有。 高回転率のアシストやキャンセルできるピョン格が失われたものの、両形態で移動撃ちできる唯一の武装のため弾数管理には注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 ビーム (%) 【射撃CS】ダブル・ビーム・ライフル【高出力】 大きく振りかぶってからライフルを構えて単発ダウンの高弾速ビームを撃つ。 ハイメガが移ったことで武装が1種類となった。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム (%) 【サブ射撃】Zガンダム/百式 呼出 ルーのZガンダムとビーチャの百式が現れて攻撃を行う。 前作では出した直後からリロードが開始されていたが、今作では消滅後から始まる。リロード自体は6秒だが溜まるまで実質8~9秒はかかる。 回転率は大幅に落ちたもののメインアメキャンは健在であり、変わらず本機の立ち回りを支える武装となっている。 リロード 属性 アシスト消滅6秒 アシスト 【Nサブ射撃】射撃援護 Zが自機の左横からハイパー・メガ・ランチャーを、百式が右横からビーム・ライフルを3連射する。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 Zハイメガ ビーム 100(%) 百式BR3連射 ビーム 65-111-137(%) 【レバー入れサブ射撃】連携突撃 Zが先行してスタン属性の斬り抜け、遅れて百式が締めで打ち上げる3段格闘を行う。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目(Z斬り抜け) アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目(百式斬り) 格闘 (%) (%) ┗3段目(百式斬り) 格闘 (%) (%) ┗4段目(百式蹴り) 格闘 (%) (%) 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン ZZの代名詞である額の砲門から放つ照射ビーム。 前作レバCSだったものが威力をFA形態と同等に上げてこちらに移された。ただし曲げ性能は皆無。 とっさに出せることによって着地取りや硬直に刺しやすくなり、メインからのキャンセルでダウンを取るにも扱いやすくなった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 239(%) 【後格闘】プレッシャー 溜めの構えを取ってから、ピンク色をした球状のプレッシャーを自機中心に展開してヒットした機体をスタンさせる。 スーパーアーマーあり。入力した瞬間に弾数を消費する。 ピョン格の代わりに後格へと配置されたことによって、かつて乗っていたプレイヤーほど手癖で暴発する危険性がある。 また格闘に移ったため、プレッシャーからの格CSを決めるにはセカインをする必要がある。 リロード クールタイム 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 プレッシャー 0(%) スタン 【特殊格闘】フルアーマーZZガンダムに換装 FA形態に換装する。 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン FA形態に換装して銃口補正の良い照射ビームを発射する。 構えた瞬間にはFA形態になっているため、途中でキャンセルした場合はアメキャンで動きのフォローをすることができない。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 266(%) SA付 格闘 【通常格闘】ハイパー・ビーム・サーベル 新規格闘。 振り下ろし→水平切り→斬り上げ→真下に叩きつけの4段格闘。最終段はバウンドダウン。 出し切りから特格派生可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 振り下ろし (%) (-%) ┗2段目 水平斬り (%) (-%) ┗3段目 斬り上げ (%) (-%) ┗4段目 叩きつけ 213(%) (-%) バウンドダウン 【通常格闘/横格闘前派生】ジャンプ斬り 前作後格のピョン格モーションで叩きつける。 バウンドダウン属性。 【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】ダブル・キャノン 背中のダブルキャノンから単発のビームを発射する。 手早く相手をダウンさせてコンボを〆たい時などに。 【通常格闘/前格闘/横格闘/BD格闘特格派生】FA換装→掴み FA形態に換装してN格闘を繰り出して掴む。 そこから各種派生も出せるため、下派生のパイルドライバーでダメージの底上げをするなどコンボの火力パーツとして。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】タックル 全身でぶつかりに行く1段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 タックル 90(-%) ダウン 【横格闘】二刀横薙ぎ→十字斬り→回転払い薙ぎ 前作から動作が一新され、3段格闘になった。 モーションは2004年に発売された『ガンダムVSZガンダム』で使われた盾なしステップ特格のリメイク。 振りやすさはそのまま、出し切りから特格派生や覚醒技に繋げられるためリターンも優秀。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ (%) (-%) ┗2段目 十字斬り (%) (-%) ┗3段目 払い薙ぎ 178(%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け 多段ヒットする斬り抜け1段。 近距離でメインズンダの〆で使って弾を節約したり、弾を消費せずに追撃したい時などに。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け (-%) ダウン 覚醒技 【覚醒技】巨大ビーム・サーベル 動作はFA時と同じだが基礎火力が下がる。 その代わりに多くの動作からキャンセルで出せるようになっており、コンボの組み込みやすさはこちらのほうが上。 極限技 動作 威力(補正率) F/他 ダウン値 属性 1段目 巨大サーベル 270/250(--%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫BD格 152 レバサブ≫NNNN 200 レバサブ≫横NN 186 N格始動 NNNN→特格派生→下派生 289 前格始動 ??? 横格始動 横N NNNN 235 横NN→特格派生→下派生 289 後格始動 後格≫特射 166 BD格始動 ??? F覚醒中 横NN 覚醒技 350 BD格 覚醒技 313 後格≫覚醒技 238 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/510.html
総合解説 / ガンダムMk-II / スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 手動リロード 射撃CS ミサイル・ランチャー - 138 3発同時発射 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 三連射可能なバズーカNで爆風付き通常弾頭レバー入れで爆風無し拡散弾頭 レバーN特殊射撃 Zガンダム 呼出 2 グレネード2発→ハイメガ レバー入れ特殊射撃 70 斬り抜け 特殊格闘 スーパーガンダムに換装 - - 自由換装 後特殊格闘 スーパーガンダム換装攻撃 1 新規武装。スーパーガンダムに換装しつつ照射 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 標準的な3段格闘 横派生 2刀回転斬り NN横 Mk-Ⅱの代名詞 出しきりよりも威力が上がる 後派生 2連斬り上げ NN後N 高威力強制ダウン 射撃派生 ミサイル・ランチャー NN射 打ち上げ強制ダウン 前格闘 突き 前 - 80 新規武装。多段ヒット 横格闘 斬り上げ→逆袈裟 横N - 発生が早い 横派生 2刀回転斬り 横横 N格と同様 後派生 2連斬り上げ 横後N 射撃派生 ミサイル・ランチャー 横射 後格闘 斬り上げ 後 - 75 単発打ち上げ 射撃派生 ロング・ライフル 後射 174 スーパーガンダムに換装しつつ攻撃 BD格闘 斬り上げ→薙ぎ払い BD中前N - 伸びが良い 前特殊格闘 ビーム・サーベル【斬り抜け】 前 - 80 新規武装。スタン属性 覚醒技 名称 弾数 威力SX/S/他 備考 覚醒技 ロングライフル【最大出力】 1 // スーパーガンダムに換装しつつ攻撃 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ミサイル・ランチャー 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ【Nサブ射撃】通常弾頭 【レバー入れサブ射撃】拡散弾頭 【特殊射撃】Zガンダム 呼出【N特殊射撃】 射撃支援 【レバー入れ特殊射撃】 突撃 【N特殊格闘】スーパーガンダムに換装 【後特殊格闘】スーパーガンダム換装攻撃 格闘【通常格闘】【格闘派生】 【前格闘】突き 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 【前特殊格闘】ビーム・サーベル【斬り抜け】 覚醒技【覚醒技】ロング・ライフル【最大出力】 コンボ コメント欄 概要 ティターンズの関係者が連邦関係の技術者を集めて作らせたガンダムの後継機。当初は黒色だったがエゥーゴ奪取後は白色に再塗装している。 3機存在するが、内グリプス戦役後も機体自体は残ったのは本機のみで、後のZZ編では修繕されパイロットを変えて活躍している。 近接寄りの汎用形態で、自衛などを司るのが役割の形態。 前作の時点で武装の地味さからあまり使い道がなかったが、本作ではスーパーガンダムが同じアシストを得たことで本格的に使う意図がさらに薄れてしまった。 一応アメキャンが使えるのはこちらだが、あちらの方が降りテクも強いため、その点で強みになるわけでもない。 では封印安定かと言われるとそれも違い、狙われた時は流石にスパガンメインの発生の遅さが響きやすいため、ここで切り替えるのが重要になる。 とはいえ出番が少なくなりがちなことは運営も自覚しているようで、本作では換装攻撃が追加されているなど開き直りとも取れる調整になっている。 8割スーパーガンダムで行動すると言っても過言ではないほど性能に差がでているが、流石に相手に詰め寄られたらこちらに切り替えたい。 …が、肝心の自衛・迎撃力も特別高いわけでもないので、詰められる前に早めの選択を心掛けよう。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格 射撃CS→各特格 後格→各サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り手動 ビーム 70(-30%) 【射撃CS】ミサイル・ランチャー チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1.5秒 実弾 71(%)*3 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ リロード 属性 撃ち切り4.5秒 実弾 【Nサブ射撃】通常弾頭 爆風付きの通常弾頭。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 (%) 【レバー入れサブ射撃】拡散弾頭 レバー入れで爆風はないが一定距離を進むと炸裂する拡散弾を放つ。 レバー前後で一定距離より手前とより奥で炸裂させる距離を指定できる。 コンボ〆でこちらを使用して距離調整を行えば大ダメージを狙える。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 (%) 【特殊射撃】Zガンダム 呼出 リロード 属性 撃ち切り15秒 アシスト カミーユが搭乗するZガンダムを呼び出し援護してもらう。 今作移行に際しスーパーガンダム時でも使用可能となった。 とはいえ、やはり主に使うのはアメキャンに対応するこの形態となるだろう。 【N特殊射撃】 射撃支援 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 グレネード アシスト 実弾 (%) (%)*2 よろけ ┗2段目 ハイメガ ビーム (%) (%) ダウン 【レバー入れ特殊射撃】 突撃 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け アシスト 格闘 (%) 70(-25%) スタン 【N特殊格闘】スーパーガンダムに換装 属性 効果 換装 【後特殊格闘】スーパーガンダム換装攻撃 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 10秒 ビーム (%) 照射 新規武装。 スーパーガンダムに換装しつつ足を止めてロングライフルを照射する。 弾数はスーパーガンダムと共有。 前作スーパーガンダム時特殊射撃が換装を伴って新設された。 通常時に咄嗟にゲロビが撃てるのは新たな強みとなっている。 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】突き 新規武装。 突撃してビームサーベルを突き出す多段ヒットの一段格闘。 換装攻撃の移設に伴って新設された。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 80(%) 17(-4%)*5 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【前特殊格闘】ビーム・サーベル【斬り抜け】 スタン属性の斬り抜け一段。 前作前格闘がこちらへ移行。 両形態で使用可能な換装攻撃となった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 80(-20%) スタン 覚醒技 【覚醒技】ロング・ライフル【最大出力】 スーパーガンダムに換装しつつ照射ビームを放つ。 性能はスーパーガンダムの項目を参照。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/968.html
RX-94 量産型vガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29200 540 L 13990 132 27 27 27 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームスプレーガン 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ニューハイパーバズーカ 4700 24 0 3~5 射撃 75% 5% インコム 3500 20 0 2~7 特殊射撃 90% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 Sガンダム 3 Ex-Sガンダム 2 vガンダム 4 ネティクス 2 Hi-vガンダム 2 vガンダムHWS 4 リ・ガズィ・カスタム 5 vガンダム(ベーシック) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ネティクス 3 Sガンダム 4 リ・ガズィ・カスタム 4 vガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『M-MSV』、分類『その他』 vガンダムの量産型。機体性能はZガンダムと肩を並べる。サイコフレームはない。 コストは本家の6割程度だが、アビリティ無視可能なインコムを持っており、量産機としては十分以上の性能。空は飛べないが、それは贅沢というものだろう。 マスターにアムロ(U.C.0093)を選択したなら、ベーシックから本機を生産登録しておくと高性能機を増やしやすい。 ただやはり量産機、燃費はあまりよろしい方ではないのでENには少しでも補強をつけておくといいかも。 この機体のみならず、開発先はいずれも優秀なガンダムタイプ。所持していない系統へと進めていこう。 ネティクスからガンダムMk-○系列に行くとドーベン・ウルフが待っている。そこからサイコガンダム系列に派生すると最終的にはサイコ・ハロに到達。 SガンダムからはEx-Sはもちろん、FAZZ経由でフルアーマーZZへ到達可能。 リ・ガズィ・カスタムはZガンダム系列に続く。ZIIかリ・ガズィからリゼル経由でデルタカイも待つ。 オリジナルはそのままでも良し、さらなる発展機にするも良し。ユニコーンやΞにだって行ける。 + 以下、ゲーム内に関わらない話 宇宙世紀の量産型ガンダムとしてはかなりの高性能と『ツインアイでツノが二本』のガンダム顔を持つ、実は珍しい機体。 他はジム顔だったり、角が無かったり。 まっとうなガンダム顔を維持したままの仲間としては量産型F91あたりが居る。また、ヴィクトリーガンダムもコンセプト上は量産機に含まれはする。 設定上はバックパックを換装してインコムとファンネルを付け替えられるのだが、Gジェネではこれまでずっとインコム装備型で固定。 ファンネル装備はスパロボで出演。
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/362.html
XXXG-00W0 ウイングガンダムゼロ 性能 ウイングガンダムゼロ COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 102600 790 M 15600 160 305 275 315 7 A B B - B ○ ○ ウイングガンダムゼロ【ネオバード形態】 SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 15600 160 305 275 330 8 A A - - - × × 武装 ウイングガンダムゼロ 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサーベル 1~1 3300 14 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ マシンキャノン 1~3 2400 12 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 バスターライフル 2~5 4400 24 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ツインバスターライフル 3~7 4800 28 0 BEAM射撃 80% 5% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ローリングバスターライフル MAP 4200 35 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ウイングガンダムゼロ【ネオバード形態】 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ウイングバルカン 1~3 2400 12 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 バスターライフル 2~5 4400 24 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 + ローリングバスターライフル アビリティ ウイングガンダムゼロ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する 変形機構 「変形」コマンドが使用可能になる。使用すると、別の形態に移行する ガンダニュウム合金 防御力+60 ZEROシステム 搭乗キャラクターのテンションが「超強気」以上の場合、射撃・格闘・反応・覚醒値+50 このアビリティを持つ場合、性格が変化 ウイングガンダムゼロ【ネオバード形態】 名前 効果 備考 変形機構 「変形」コマンドが使用可能になる。使用すると、別の形態に移行する ガンダニュウム合金 防御力+60 ZEROシステム 搭乗キャラクターのテンションが「超強気」以上の場合、射撃・格闘・反応・覚醒値+50 このアビリティを持つ場合、性格が変化 開発元 開発元 7 ウイングガンダム 6 ガンダムデスサイズヘル 6 ガンダムヘビーアームズ改 6 ガンダムサンドロック改 6 アルトロンガンダム 3 ガンダムエピオン 5 ウイングガンダムプロトゼロ(EW版) 5 ウイングガンダムゼロ(EW版) 10 ガンダムフェニーチェリナーシタ 3 ガンダムアクエリアス 16 ハロ 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ジン(M69バルルス改・特火重粒子砲装備) フェニックス・ゼロ デスティニーガンダム ストライクフリーダムガンダム デスティニーインパルス ガンダムアストレイ レッドフレームレッドドラゴン デスティニーインパルスR ハシュマル ガンダムダブルオースカイ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ウイングガンダム 4 ウイングガンダムプロトゼロ(EW版) 5 ガンダムエピオン 6 ウイングガンダムゼロ(EW版) GETゲージ ステージ 出現詳細 王国崩壊 イベント後 激突する宇宙 イベント後 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW』 「オペレーション・メテオ」に導入された5体のガンダムの原型機。本来実機は存在しないはずだったが、カトル・ラバーバ・ウィナーの手によって再建造された。 機体性能的にはウイングガンダムの上位互換。ツインバスターライフルとローリングバスターライフル、そしてZEROシステムが追加された。 ツインバスターライフルは射撃にしては珍しく素でCRT値を持つ。また底力を持っており、原作通りギリギリまで損耗してから繰り出す一撃は破格の威力を発揮する。 ZEROシステムは超強気の際に攻撃力・命中率・回避率に関わるパイロットのステータスを上げるもの。 活かそうと思ったら激情やムードメーカーなどでMPの増加を促す、不撓不屈で効果の発動条件を変化させるといった手段が考えられる。 またパイロットに影響するアビリティなので、スーパーコーディネイターや真のイノベイターと組み合わせると過剰なまでのドーピング効果が得られる。 当然ガンダムタイプなのでガンダムマイスターとの相性も抜群。 覚醒値を要求する武器やアビリティは持っていないため、未覚醒のマイスターでも使いこなすことができ、ZEROシステムのデメリットも実質踏み倒せる。 変形可能な為、戦闘機乗りとの組み合わせも考えられるのだが、バードモードではツインバスターライフルが使えず、使い勝手はかなり悪くなるので実用性は微妙。 ウイングが持ち込んでいたシールド(打突)は削除。物理攻撃はマシンキャノンのみになっているため、敵によっては苦戦を強いられることになる。 開発元はかなり豊富。 初期生産可能機体からでもマグアナック→サンドロック→サンドロック改とステップアップするだけで本機がすぐ目の前に現れる。 フェニックス・ゼロと光の翼or天使の組み合わせで設計可能。スターゲイザーから作れるストライクフリーダムを利用すればやはり早期に手が届く。 開発先はウイング系とエピオンのどちらか。EW版ゼロになれば本機の開発は一段落といった所。
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/162.html
正式名称:JDG-009X(JDG-00X) Devil Gundam(Ultimate Gundam) パイロット:なし コスト: 耐久力: 盾: 変形: 換装: デビルガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 腹部ビーム 362? 高威力の極太ゲロビ 射撃2 3WAYビーム 横3本のビーム 射撃3 クロスオーバー1 真上から巨大パンチが降ってくる 射撃4 クロスオーバー2 足元から巨大パンチが突き出てくる 射撃5 クロスオーバー3 真横から巨大パンチが飛んでくる モビルアシスト デスバット ビギナと同じようなアシスト×4 デビルガンダムヘッド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 単発ビーム 単発強制ダウンの太ビーム 射撃2 照射ビーム よろけ属性のゲロビ 射撃3 光弾 一定時間後爆発する光球をばら撒く 射撃4 デビルガンダムヘッド召喚 外側にDGH3本を呼び出しビーム×2と体当たり攻撃 モビルアシスト デスバット 本体と同じ 【更新履歴】最新3件まで 09/8/24 新規作成 解説 攻略 HコースのBOSSルート2面に登場。 前作のラスボスが解禁で再登場。 行動に関しては前作とほぼ一緒である。 デビルガンダムヘッド(DGH)の耐久力が前作より減ったためバリアを多用しやすくなった。 今作ではなくなったGCO(Gクロスオーバー)技も依然と変わらず3種類使ってくる。 エピオンの初段20回で強制ダウンしたのでダウン値は恐らく10で間違いない。 お供で出てくるDGHのHPは190。 ガンダムのCS(180)では倒しきれずνガンダムのアシスト BR BZ(190)で倒せたのを確認。 覚えておくと後の対応が楽になるだろう。 僚機のシュピーゲルが役に立たないので回避推奨。 突撃にしても本体の腹の目の前でクナイ投げ等をすることが多く、あまり役に立たない。 3落ちもあるので注意。 デビルガンダム 【射撃1】腹部ビーム 前作同様の極太ゲロビ。相変わらず痛いがシールドやNDのおかげでだいぶ回避しやすくなった。 ヤタは反射できずに食らうので注意。 前作では復帰地点がゲロビ照射中→そのまま撃破されるという事もあったが今回は恐らく回避可能。 ↑復帰地点照射中でデスサイズのクローク蒸発を確認。バリア系は剥がれる? 大体3回くらいバリアを剥がした辺りから横薙ぎし出す。前作同様DGHの根元と地面スレスレが安全地帯。 地上にいるとまず直撃は避けられないので、デビルガンダムがいきなり回頭したら攻撃の手を止めて即高飛びすること。 その場合はDGHのビームやデスバットの動きに注意。よろけとかしてビームの中に落ちるパターンもあります。 シールドでも防げるのであるならば活用するのもいい。 アカツキのヤタは途中で解除されてしまいましたが、キュベレイのプレッシャーは大丈夫みたいです。(当たり方次第?) 【射撃2】3WAYビーム 2回バリアを剥がした辺りから使用し出す。 両手をバンザイさせて横に3本のビームを撃ってくる。 前作よりは誘導が弱く回避しやすい。 【射撃3~5】クロスオーバー 3回バリアを剥がした辺りから使用し出す。 早いと2回目からやり始める事も…。 前作と同じクロスオーバー。これもNDのおかげで回避が容易になってる。 今の所上から降ってくるものと下から突き出てくるものと横から飛んでくるものを確認。 上から降ってくるものがヴァーチェのGNフィールドをすり抜けてヴァーチェ本体のみにヒットしたのを確認。 シールド防御不可。 おそらくドラバリアやプレッシャーなども通じないと思うので回避するしかない。 デビルガンダムヘッド 【射撃1】単発ビーム 単発強制ダウンの太ビーム。2連射する事もある。デビルガンダムに当たって強制ダウンする事も(笑 また運がよければデビルガンダムのバリアで防いでくれる場合もある。 こちらが反対側にいてもお構いなしに撃ってくる上に誘導はそこそこあるので注意。 【射撃2】照射ビーム 誘導弱めのよろけ属性ゲロビ。撃つまでも遅いので回避は容易。 ヤタで反射できるが、照射時間が長く途中でヤタを解除するので結局食らう。 【射撃3】光弾 光弾をばら撒く。ゆっくり落下しながら接地と同時に爆発。 【射撃4】デビルガンダムヘッド召喚 出現2回目くらいから使用。 外側に向けてDGHを3体召喚する。出てくる本体にも当たり判定があるので注意。 内側の2本は単発ビームを撃って消滅、外側の1本は体当たりを仕掛けてくる。 どちらも誘導が強く判定も大きい(特に体当たり)ので命中精度は高い。 体当たりは一応BR等で相殺は可能みたいです。 共通 【アシスト】デスバット ビギナのアシストを4体呼ぶ感じ。ダウン値やダメージは低いものの足止めとしてはかなり鬱陶しい。 幸い誘導はそこまで強くないがガンガン呼んでくるので頻繁に飛んでくる。姿が見えたら早めにステップで誘導を切ろう。 本体は1回バリアを剥がしたら呼び始める。DGHはもう少ししないと呼び出さない。 シールドガードは可能だが、外側のデスバットは横格闘の様に左右に回り込んでくる為シールド範囲外に当たる事が多い。 戦術 開始時はデビルガンダム本体のみ(攻撃は本体下部から出るゲロビのみ)だが、 しばらくするとデビルガンダムヘッド(以下DGH)が2機登場。 DGHが出現した際本体にはバリアが出現。攻撃を一切受け付けなくなる。 バリア出現時に本体の至近距離にいると吹っ飛ばされる(50ほどダメージを受ける)。 2体のDGHを倒すとバリアが消え、再びダメージが与えられるようになる。 DGHは撃破しても、一定時間すると復活する。 格闘攻撃はDGH、本体ともにあてることが可能だが、いちいち高飛びしなくてはならない。 また、格闘を振ると本来、格闘入力→接近(伸び)→敵(ロックオン)付近に到達→格闘を振る、となるが DGHはロックオンの対象部分が体の内部深めの場所にある為か大きい体に阻まれて、 ロックオン対象に格闘を振る距離まで接近できない。 その為、空振りのように伸びの部分が終わってから格闘を振る事になるので、伸びが長い格闘ほど出るのに時間がかかってしまう。 射撃は楽に当たるがDGHはしっかりと動いている為、遠距離からの攻撃では当たらない。赤ロックまでは距離を詰める事。 2回バリアを剥がすとDGHを倒さなくても本体のバリアが消えている状態が続く(ただし時折バリアを張る)。 大体バリアを剥がす毎くらいで攻撃方法が追加され激化していく模様。 最初はゲロビのみだが、1回目で本体アシストにDGHが召喚使用、2回目でDGHが最初から居るなどどんどん攻撃が激しくなっていく。 バリアを張るのも体力が減ったら張る様なので単純に残り体力で変化していくのかもしれない。 勘違いしているかもしれないが、本体がバリア張っているいる最中に横を向くとバリアがなく隙だらけに見えるが、 攻撃は通じないないので素直にDGHを倒してバリアを解除しよう。 但し、こちらが対応している反対側のDGHの攻撃が擦り抜けて当たる場合もあるので注意。 VS.対策 NDのおかげで前作より戦いやすくなったとは言え、弾幕は依然として厚く、頻繁にバリアを張る分倒すのに時間が掛かる。 特に、DGHが2体揃っている状態だと攻撃の手がとても激しい。 自機にロックが集中した際にひどいことになるので、2体とも放置するのはオススメできない。 あまりDGHに構っていると、今度はタイムが足りなくなる危険も出てくるが、召喚された直後にせめて1体は沈めた方が安定する。 また、誘導の強いアシストやDGHのビームがあることから、 攻撃の激しくなる後半戦では、誘導を切らないとどんどん被弾してしまう。ステップは小刻みに。 ロックオンは自分から見て、本体→左側→右側→本体・・・の順に変わっていくのでそこも覚えておくと吉。 本体の当たり判定はかなり大きい為、適当に撃っても大体当たる。 ただし、DGHのせいでどうしても他のBOSS戦より弾の消費が激しい。 弾数に不安のある機体は、戦いの序盤やバリア中にDGHを落とす際など、CSや格闘を絡めて節約を図った方がいい。 特にBRズンダはやりすぎると弾数消費が激しいのに反比例してダメージ効率が悪いため、一旦補正を切ることも頭に入れておくこと。 2回目のバリアを張るまではDGHが居ない為、安心して格闘を仕掛けられるので、それまでは節約するのもいい。 GCOは本体付近には来ない為、本体に近づいて格闘を連発するのも一つの手か。 ただし前作に比べてDGHの射角が広くなっているのか撃たれる事も多い。アラートには充分注意しよう。 恒例だが、格闘機は他の機体よりも苦戦を強いられる。 バリアを剥がす際のDGH間の行き来や、本体に格闘を当てる為に近づくことに時間を取られる為、何よりもタイム的にかなり厳しい。きりもみダウンを取られる度にタイムアップの危険が増す。 前作のデビルガンダム戦で猛威を振るったゴッドやマスターの電影弾も、今回はブーストを消費するようになった為、有効ではない。 エクシアのトランザム格闘もデビルガンダム本体には一応通じるが有効とはいえない。 バリアを剥がす→召喚されたDGHを1体沈める→もう1体の攻撃に気を付けながら本体に格闘……の流れが最も安定しているだろうか。 デスバットにも嫌というほど邪魔されるがめげずに殴り続けよう。 格闘終了時、ブースト切れで極太ゲロビの中に落下という事態だけは避けたい。 喰らうぐらいなら中断して、ビームの終わり目に一度着地した方がいい。 BOSS戦のセオリーとして、射撃が強力かつ豊富な機体、一撃で大ダウンを取れる武装のある機体ならとても楽に落とせる。 特にウイングゼロのCS、サザビーのCS、V2のAB、ヴァサーゴのサブ射、XDVのサブ射、ヴァーチェのサブ射など。 NDCが可能なのでこれらの機体は前作以上に楽。 他にもヴァーチェやランチャーストライクのメイン メイン、F91ヴェスバーモードのCS>メイン等も手早くダウンが取れて楽。 小ネタ エピオンの後格闘特格派生を本体に当てると、空中で停滞してヒットし続けるのでネタとして一見の価値有り。 マスターで石破天驚拳を2回バリアにフルヒットさせるとバリアが消滅する。(ゴッドでも可能だが明鏡止水時は不可) ただし、やりすぎると通信エラーが起きるので注意。 また、アッガイのアッガイ隊呼出でも可。(バリアに耐久力があったり、時間で消滅するとの噂) アレックス×2で真っ先に安全地帯に行けば楽々チョバムバグを起こせる。デビルガンダム涙目。 DGHもダウン値10でダウンする。(3号機のメイン2発>メイン2発などで発生しやすい) 外部リンク